Ombre dal Passato

Capitolo 10
Lungo la strada

 

Data degna sepoltura a Mhari e, quindi, liberata la locanda dalla maledizione, i nostri eroi si trovano a dover decidere cosa fare dei beni "ereditati" da Mhavir. L'ipotesi di affidare tutto al suocero di Kylie viene subito scartata: nessuno vuole attirare ulteriormente  l'attenzione di Chandraji. Viene scartata anche l'ipotesi di affidare tutto alle ragazze superstiti. Come potrebbero mai gestire la locanda tre ragazze sole?

Alla fine si decide di affidare tutto al sacerdote di Ag-ni, che, trovato un uomo esperto per mandare avanti la locanda, promette di tenere d'occhio le proprietà dei PG. Il tutto in cambio di una piccola donazione per il tempio e la promessa di un favore da rendere in futuro.

Sistemati gli affari alla locanda, i nostri eroi decidono di ripartire salvo scoprire che le piogge torrenziali di quei giorni hanno provocato delle piene e il ponte sulla strada principale è rimasto gravemente danneggiato. Decisi a non rimandare ulteriormente il viaggio, i PG riescono fortunosamente a trovare una guida che li scorti attraverso le impervie colline ad Est fino a ricongiungersi sulla strada principale verso Ghent.

Dharamsir è un giovane mercante di libri, che batte le zone fuori dai circuiti principali dei maggiori mercanti. Il suo catalogo include lunari, annuari raccolte di notizie varie, libri sacri, ma principalmente romanzi d'avventura e rosa. Questi ultimi, confessa ai PG, costituiscono la maggior parte delle sue vendite.

Durante il viaggio, Dharamsir racconta ai PG le sue recenti peripezie: di come le piogge abbiano ritardato di molto i suoi viaggi ed abbiano in parte rovinato alcuni esemplari dei suoi libri. Ma sono le bande di contadini e di altri straccioni che si sono dati al banditismo, spinti dalla cattiva annata, ad essere il pericolo maggiore secondo lui.

Effettivamente i PG hanno spesso la sensazione di essere seguiti ed una notte la piccola carovana viene attaccata da alcuni di questi disperati. Ma per quanto numerosi, i banditi non sono una minaccia per quattro esperti guerrieri e ben presto sono costretti ad una fuga ignominiosa.

Tutto sembra procedere per il meglio fino all'alba del quinto giorno, quando i PG vengono svegliati dai bramiti di dolore dei cammelli: le povere bestie sembrano tutte avere delle pesanti coliche e non sono in grado di muoversi. È solo in quel momento che si accorgono che Dharamsir è scomparso e che l'esile ponte di legno che avevano attraversato la sera prima sembra crollato.

Mentre Ni cerca di trovare una cura per i cammelli, Kirye e Viborov controllano la zona circostante in cerca di tracce di Dharamsir. Tracce non ne trovano, ma Viborov viene morso da una vipera marrone, mentre stava incautamente ispezionando una macchia di bambù. Nonostante le pronte cure di Ni, il piede di Viborov si gonfia ben presto a dismisura mentre una violenta febbre gli impedisce di muoversi.

Kirye decide quindi di recarsi in un villaggio vicino, avvistato durante la ricognizione del mattino, nella speranza di trovare aiuto. Quando raggiunge il villaggio, nota, però, con stupore che non c'è nessuno, come se il posto fosse stato abbandonato in fretta e furia. Tutto è stato lasciato a se stesso e la foresta sta lentamente riprendendo possesso del luogo. Kirye nota anche strani mucchi di una sostanza simile al carbone abbandonati in giro, senza una logica apparente. È solo in quel momento che si accorge come non abbia incontrato nessun animale fino a quel momento…

Seconda Sessione

Il motivo della desolazione diventa apparente quella notte stessa: mentre i PG stanno cercando nelle case qualcosa che possa aiutare Viborov, si accorgono i una strana creatura che si aggira nel villaggio. All'apparenza sembra un essere umano ibridato con un rettile, dagli arti deformi, con escrescenazee cornee sul corpo ed una coda squamosa. I PG l'osservano vagare per il villaggio borbottando di continuo senza, però, a capire cosa stia dicendo la creatura.

All'improvviso, un uccello notturno taglia improvvisamente la strada alla creatura, intercettandone lo squardo. In un lampo l'uccello si tramuta in pietra e cade fulminato a terra. La creatura è un gorgonide.

 

Terza Sessione

I PG comprendono di essere stati presi in trappola tra il ponte crollato e la mostro che si aggira per il villaggio. I gorgonidi diventano spesso folli a causa della solitudine e dei cambiamenti indotti dalla mutazione. Parlare con uno di loro è, di solito, un esercizio in futilità, una sciocchezza, un atto temerario ed inutile.

Cosa che ovviamente non ferma il gruppo. Scoperto il rifugio del mostro, i nostri cercano inutilmente di ragionare con lui o di trovare un'apertura nelle sue difese per ucciderlo. Il tutto invano, salvo scoprire che il gorgonide ha una fobia terribile per l'acqua.

I nostri eroi costruiscono, quindi, una zattera e, tenendo sempre d'occhio il rifugio del mostro oltrepassano il fiume con i cammelli, nonostante la piena. Giunti dall'altro lato, i PG hanno a malapena il tempo di riprendere fiato quanto vengono aggrediti da un gruppo di banditi. Questi sembrano uno dei gruppi di contadini disperati contro cui erano stati messi in guardia all'inizio del loro viaggio, tranne il loro capo che sembra chiaramente un'uomo d'arme. Costui, dopo essersi dichiarato quanto mai sorpreso dal fatto che fossero riusciti a sopravvivere alla gorgone, afferma che purtroppo si vede costretto ad ucciderli tutti in nome della fratellanza.

Inutile a dirsi, i PG si sbarazzano rapidamente dei banditi e del loro misterioso capo, decapitato con un solo colpo da Kyrie. Dopo essersi sbarazzati dei cadaveri gettandoli nel fiume, i PG riprendono la strada verso la foresta di Ghent.

 

 

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Capitolo 9
La Locanda Lungo il Bosco

Partiti da Jodhpur con la carovana alla volta della foresta di Ghent, i PG finiscono per pagare il prezzo della loro inesperienza. Vengono, infatti, sorpresi dalle piogge monsoniche in un tratto fuorimano della grande strade reale e costretti a prendere alloggio in una locanda stranamente vuota…

Ben presto i Pg scoprono il motivo perchè la locanda sia vuota, nonostante la stagione e il traffico di mercanti: è infestata di fantasmi. Poco dopo il loro arrivo assistono a diverse visioni orripilanti che sembrano suggerire un passato sanguinoso per la locanda.

Lungi dal farsi impaurire, i PG prendono in mano la situazione e, usando le loro consolidate abilità diplomatiche ed investigative, decidono di scoprire cosa sta succedendo. Dopo una breve sessione a base di intimidazioni, torture, violenza insensata ed un omicidio gratuito, i nostri eroi vengono a sapere da Mahavir, il padrone della locanda, che diverse sparizioni, morti sospette e suicidi, tra cui quello del suo stesso figlio, sarebbero avvenute negli ultimi mesi. La cosa ha distrutto la reputazione della locanda, tanto che solo i servi di Mahavir sono rimasti a lavorare.

La triste storia dell'asservimento totale degli schiavi di Mahavir scuote gli animi dei nostri eroi e in particolare di Kyrie che decide di fare qualcosa di concreto per i servi. Scartata l'opzione "rivoluzione socialista" (troppo chiasso e poi la moglie potrebe non approvare), Kyrie decide di fare un'offerta irrinunciabile a Mahavir: la locanda, le sue terre e la sua attività di strozzino in cambio della sua vita…

Mentre i PG stanno per finalizzare il contratto di fronte ai testimoni, urla disumane attraggono la loro attenzione nel cortile della locanda: diversi corpi putrefatti stanno entrando lentamente dall'ingresso principale guidati dal cadavere di una ragazza che grida "NON MI PRIVERETE DELLA MIA VENDETTA!"

Seconda Sessione

I servi della locanda alla vista dei non-morti, si lasciano cogliere dal panico e si barricano all'interno delle stalle, chiudendo incidentalmente i PG fuori e lasciandoli in balia degli zombies. I nostri non si perdono comunque d'animo e, sguainate le lame, in breve tempo hanno ragione delle creature delle tenebre.

Terminato il combattimento, i PG si rendono conto che i loro avversari non erano realmente non-morti, ma piuttosto una sorta di fantocci fatti con legno, paglia e stoffa, per nulla somiglianti a dei cadaveri. È evidente che qualche potente numenera è all'opera.

Ni sospetta che nel pozzo al centro del cortile si celi il segreto di quanto sta avvenendo, dopotutto ha  avvertito con i suoi sensi potenziati dalla nanotech diverse volte che vi fosse qualcosa di bizzarro. Calatosi all'interno del pozzo insieme a Kyrie scopre che effettivamente alcuni zombie hanno eletto il pozzo a loro nascondiglio.

Il feroce combattimento che ne segue è reso ancora più disperato non solo dalla locazione angusta, ma anche dall'improvvisa rottura della corda che sosteneva i due eroi. Inoltre, per qualche inesplicabile motivo, Ro decide che è il momento buono per sbarazzarsi dei cadaveri accumulati… lanciandoli a pezzi dentro il pozzo. L'acqua diventa ben presto un'infernale brodaglia di sangue, interiora e fango, da cui i nostri emergono vincitori e bisognosi di un medico.

Il mattino seguente, i PG decidono che è ora di interrogare l'ultima superstite della famiglia di Mahavir: Satee la moglie del defunto Fadil. La rintracciano presso il locale tempio di Ag-n, un axiomaticos devoto al fuoco, alla verità e alla legge. Satee, dopo essere stata sufficientemente "convinta" dalla "dialettica" di Ro e soci, confessa che mesi prima aveva, con la complicità di uno dei servi, ucciso Mhari una serva della locanda di cui Fadil, suo marito, si era innamorato al punto tale da considerare l'idea di prenderla come seconda moglie.

Satee non poteva accettare un'umiliazione simile ed aveva ucciso a colpi d'ascia Mhari e poi ne aveva fatto nascondere il corpo sotto un'alta pila di legna sul retro della locanda. I problemi cominciarono poco dopo: misteriose visioni, strani rumori nella notte e poi le prime sparizioni di servi e clienti, il ritrovamento di alcuni di loro come cadaveri. Dopo il suicidio di Fadil, Satee si rifugiò nel tempio, dove le visioni non la tormentavano nè i non-morti potevano entrare data la protezione di Ag-n.

Tornati alla locanda, i PG rimuovono la catasta di legna e, dopo una breve ricerca, trovano la tomba di Mhari. Il cadavere non sembra essere stato mosso negli ultimi mesi, ma è letteralmente brulicante di microscopici ragni di metallo, che "muoiono" cadendo a pezzi nel momento in cui vengono catturati. Al collo della ragazza, i PG trovano anche uno strano amuleto in bronzo a forma di ragno. La potente aura emessa non lascia dubbi sul suo ruolo nelle tragiche vicende della locanda, ma nessuno dei personaggi riesce a gettare una luce sul tutto. Solo il vecchio Sardul riuscirà forse ad identificare lo strano oggetto.

 

 

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Capitolo 8
Interludio

Interludio

I nostri eroi (?) tornano a Jodhpur e si trovano a dover gestire le conseguenze delle loro azioni. Non solo devono tenere nascosto il loro ruolo nella distruzione del tempio del rospo a Chandraji, ma scoprono con loro orrore che il mutageno ingerito al tempio sta facendo lentamente effetto:  numerose verruche coprono il loro corpo e a Viborov e Ro comincia a crescere una membrana tra le dita…

Ni, sotto protesta e dichiaratamente invidioso della mutazione dei suoi compagni, riesce a sintetizzare un siero che sembra rallentare la mutazione, ma il mutageno non sembra essere stato ancora sconfitto.

Nel frattempo Sardul è riuscito ad identificare e vendere alcuni dei cyphers trafugati dai PG nel tempio, risolvendo così un altro dei loro problemi  il denaro. Infatti la vita a Jodhpur costa e nessuno di loro ha ne impiego fisso ne una rendita, cosa che Leyla non manca di rinfacciare a Kylie. Questi è deciso ad ovviare ai problemi economici facendo fruttare l'altra cosa depredata del tempio: due coppie di rospi.

Kylie è, infatti, convinto di poter far riprodurre i rospi e riprendere il lucroso commercio in "sostanze ricreative". Per questo motivo i Kylie e Ji tentano di trasformare parte del loro negozio da apotecario in un allevamento di rospi, mentre Viborov viene mandato alla locale casa del sapere e fare ricerche sull'allevamento dei rospi, senza peraltro alcun successo.

Nella biblioteca, Viborov viene avvicinato da un uomo vestito in maniera abbastanza anonima che, con fare circospetto, lo interroga con una serie di domande in codice. Viborov prova ad abbozzare una risposta, ma quando nega aiuto al figlio della vedova, lo sconosciuto si allontana minacciando vendetta in nome della "fratellanza".

Il giorno dopo, Sardul contatta i PG proponendo loro di cercare un suo conoscente, famoso guaritore che, dopo essersi dato all'eremitaggio sulle colline a sud della città è scomparso. Mentre i nostri meditano sul da farsi, un emissario di Jawaheer, il maestro dei giochi e cugino del pascià, li contatta proponendo loro di intraprendere una missione per conto del suo padrone: rubare il segreto degli alberi di Sinth dalla foresta di Ghent in cambio di un bel pò di rupie e il silenzio di Jawaheer sulla distruzione del tempio del rospo.

Dopo lunghe discussioni, i PG decidono per accettare, anche se di malavoglia, l'offerta del maestro dei giochi. Per dissimulare le loro intenzioni, i nostri decidono di fingersi mercanti ed approfittare dell'annuale fiera di primavera, una delle poche occasioni durante le quali i sospettosi Ghent aprono i confini delle loro terre.

Nel frattempo Ro cerca di controllare la propria mutazione con mezzi sempre più disperati, incurante della propria salute…

 

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Capitolo 7
Il Pandit

Sessione 1

Chandraji, suocero di Kyrie, chiede al genero ed ai suoi amici un piccolo favore: recuperare per lui alcuni oggetti, dei crypto, lasciati ad un esperto in numenera perchè li valutasse.

Quando i PG giungono alla torre dell'anziano pandit, scoprono che il vecchio Sardul è scomparso. Secondo alcuni vicini avrebbe lasciato la sua casa alcuni giorni prima, cosa molto strana secondo chi lo conosceva bene, data la sua sedentarietà. Gli unici indizi sono alcuni appunti su uno degli oggetti che doveva identificare, a dir poco deliranti, le tracce di un pesante uso di droghe ed un misterioso riferimento al fatto che le stelle sono nella giusta posizione…

Sessione 2

Grazie all'aiuto di un astrologo trovato nel bazaar, i PG riescono a decifrare parte dei misteriosi indizi trovati nella torre del pandit. Secondo l'astrologo, le note sul manoscritto di Ralghoul e sulla stella Fomalouth potrebbero indicare che Sardul si è diretto verso il Tempio del Rospo, un monastero ubicato nel deserto, sede di una setta religiosa.

Nel suo manoscritto, l'antico saggio Ralghoul avrebbe codificato le istruzioni per raggiungere il palazzo delle mille stanze, la mitica dimora dell'axiomaticos noto come il Sognatore. Secondo le leggende nel Palazzo si possono trovare ogni genere di tesori.

Dopo aver contrattato l'acquisto di alcuni cammelli a chilometri zero con l'onesto Achmed (il miglior rivenditore di bestie da soma di Jodhpur), i personaggi si gettano all'inseguimento di Sardul. Durante il viaggio Ni-Choiira compie alcuni esperimenti sul proprio cammello (Malvagio figlio di uno Sciacallo), sviluppandone l'intelligenza e la capacità di parola. Sfortunatamente per gli altri PG, Figlio di uno Sciacallo si rivela un chiacchierone senza posa.

I PG, dopo diversi giorni di viaggio inseguendo le fin troppo evidenti tracce lasciate da Sardul, giungono infine in vista del misterioso Tempio del Rospo…

Sessione 3

I PG riescono ad entrare senza problemi nel Tempio. Scoprono, infatti, che è la sede di una setta religiosa dedita alla contemplazione, aiutata in questo dalle potenti droghe ricavate dai rospi del deserto. I membri della setta sono rigorosamente non violenti (ad eccezione delle guardie, che hanno una particolare "dispensa") ed accettano i personaggi come novizi senza problemi. Durante la prima notte al Tempio, i PG fanno anche la conoscenza con il gran maestro del tempio, una figura completamente avvolta da veli che emana una potente aura. 

La vita al tempio è semplice: durante il giorno i membri della setta lavorano i campi circostanti, mentre alla notte "meditano" tramite il sacro vino di palma, mischiato con la droga dei rospi. Le loro memorie sono vaghe, l'unica cosa che ricordano delle loro vite passate è che erano squallide e complicate, mentre ora sono molto più felici.

I personaggi scoprono presto che Sardul è trattenuto da qualche parte all'interno del tempio, anche se i membri della setta sembrano non ricordarlo affatto. Determinati ad accedere ai livelli inferiori del tempio, Kylie e Viborov tentano di farsi ammettere nei ranghi delle guardie, data la loro resistenza al vino drogato.

Portati nella sala dell'iniziazione, viene loro data una pozione per aiutarli ad entrare in contatto con il dio rospo. Purtroppo la reazione dei due non è buona, anzi quella di Kylie è decisamente negativa…

Sessione 4

Il sacerdote, aiutato da Ro e dalle guardie, decide di portare l'agonizzante Kylie al cospetto del Gran Maestro, nel livello inferiore del tempio, nella speranza che il capo della setta possa salvare il giovane adepto.

Il livello inferiore è composto da grandi sale rischiarate da grandi globi luminosi. Qui vengono allevati molte razze di rospi, tra cui esemplari giganteschi, grandi come esseri umani. Al centro della sala più vasta c' è una grande statua del Rospo Astrale, ai cui piedi siede il gran maestro.

Questi, non appena gli viene mostrato l'agonizzante Kylie, comincia ad usare i suoi poteri per guarirlo. Distratto dall'uso dei suoi poteri, il gran sacerdote rivela a Ro la verità: il siero ingerito da loro è un mutageno che dovrebbe trasformarli in una forma di vita superiore, il rospo, in perenne contatto spirituale con il grande Rospo Astrale. Il gran sacerdote si rivela essere, infatti, un rospo umanoide, un vero figlio del Rospo Astrale.

Nel frattempo, Ni, usando i suoi poteri, scatena una rissa al primo piano. Approfittando della distrazione così causata, Ni scende al secondo livello ed aiuta Viborov a sbarazzarsi dei rimanenti adepti. Insieme raggiungono Ro al terzo livello giusto in tempo per il combattimento con il gran maestro. 

Nonostante i PG siano disarmati, riescono ad avere la meglio sul gran sacerdote, che, per evitare la profanazione del tempio, libera la prole informe del Rospo: una massa protoplasmatica creata dai corpi degli adepti che hanno fallito la prova del Rospo.

Fuggendo dal tempio, i PG riescono a salvare Sardul e recuperare il lor equipaggiamento nonostante il rischio di farsi stritolare dalle prole informe. Mentre tornano a Jodhpur, i PG scoprono che il tempio vendeva la maggior parte della droga a Chandrajii…

 

 

 

 

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Capitolo 6
La Grande spedizione di Caccia

Come i nostri eroi dopo aver vinto la gara dei carri ed essere stati smascherati come imbroglioni dal maestro dei giochi in persona, si impegnano ad uccidere una pericolosa fiera che sta massacrando i contadini delle colline. Piccolo problema: è invulnerabile…

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Capitolo 5
Un giorno alle corse

Come i nostri eroi si trovarono invischiati in una scommessa con il suocero di Kyrie, dopo avergli mentito spudoratamente facendogli credere di essere agenti al servizio personale del Tiranno in persona. Per salvarsi i nostri devono solo partecipare e vincere l'annuale gara dei carri di Jodhpur…

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Capitolo 4
Strani Incontri a Jodhpur

Come i nostri eroi raggiunsero la città di Jodhpur e Kylie scoprì una parte del proprio passato: una moglie ed una figlia. Nonchè i sette fratelli di lei furiosi per l'abbandono e il suocero, un amico degli amici che è considerato un pò il padrino di tutti…

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Capitolo 3
L'importanza del rispetto

Come i nostri eroi impararono a loro spese che non è bello saccheggiare i cimiteri altrui e come meditarono su questa verità crocefissi sull'albero del dolore. Ni si aggiunge al gruppo.

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Capitolo 2
Ed Uscirono a Riveder le Stelle

Come i nostri eroi, usciti dal sotterraneo dei ragni, capirono di essere finiti dalla padella alla brace

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Capitolo 1
Incontro nelle tenebre

I Personaggi si risvegliano in una stanza oscura, sopra a letti d'acciaio, privi del loro equipaggiamento e completamente nudi. Non hanno alcuna memoria del come siano finiti lì dentro ed anche i loro ricordi precedenti sono estremamente frammentari.

In breve capiscono di essere stati sottoposti ad esperimenti di una natura non ben precisata e che l'amnesia è sicuramente una delle conseguenze. Mettendo insieme le loro conoscenze, i PG riescono ad evadere dalla loro prigione sopraffacendo ad uno ad uno i giganteschi ragni metallici posti a guardia del complesso.

Vagando per il labirinto, i personaggi capiscono di trovarsi in una specie di stazione di ricerca sotterranea, dove i ragni sintetici trascinano di volta in volta dei sventurati viaggiatori per condurre su di loro esperimenti scientifici per conto dei loro padroni. I personaggi trovano anche i resti di questi "padroni", umanoidi alti circa un metro dalla pelle grigia, ormai morti da molto tempo. Evidentemente, i ragni hanno proseguito con la loro macabra opera anche dopo la scomparsa dei loro signori.

Infine, i nostri eroi riescono a procurarsi dei sigilli che li identificano come "padroni" agli occhi dei ragni sintetici. Ottenuto così un passaggio sicuro, i personaggi riescono a forzare l'uscita dal complesso e a scappare all'esterno.

 

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