Data degna sepoltura a Mhari e, quindi, liberata la locanda dalla maledizione, i nostri eroi si trovano a dover decidere cosa fare dei beni "ereditati" da Mhavir. L'ipotesi di affidare tutto al suocero di Kylie viene subito scartata: nessuno vuole attirare ulteriormente l'attenzione di Chandraji. Viene scartata anche l'ipotesi di affidare tutto alle ragazze superstiti. Come potrebbero mai gestire la locanda tre ragazze sole?
Alla fine si decide di affidare tutto al sacerdote di Ag-ni, che, trovato un uomo esperto per mandare avanti la locanda, promette di tenere d'occhio le proprietà dei PG. Il tutto in cambio di una piccola donazione per il tempio e la promessa di un favore da rendere in futuro.
Sistemati gli affari alla locanda, i nostri eroi decidono di ripartire salvo scoprire che le piogge torrenziali di quei giorni hanno provocato delle piene e il ponte sulla strada principale è rimasto gravemente danneggiato. Decisi a non rimandare ulteriormente il viaggio, i PG riescono fortunosamente a trovare una guida che li scorti attraverso le impervie colline ad Est fino a ricongiungersi sulla strada principale verso Ghent.
Dharamsir è un giovane mercante di libri, che batte le zone fuori dai circuiti principali dei maggiori mercanti. Il suo catalogo include lunari, annuari raccolte di notizie varie, libri sacri, ma principalmente romanzi d'avventura e rosa. Questi ultimi, confessa ai PG, costituiscono la maggior parte delle sue vendite.
Durante il viaggio, Dharamsir racconta ai PG le sue recenti peripezie: di come le piogge abbiano ritardato di molto i suoi viaggi ed abbiano in parte rovinato alcuni esemplari dei suoi libri. Ma sono le bande di contadini e di altri straccioni che si sono dati al banditismo, spinti dalla cattiva annata, ad essere il pericolo maggiore secondo lui.
Effettivamente i PG hanno spesso la sensazione di essere seguiti ed una notte la piccola carovana viene attaccata da alcuni di questi disperati. Ma per quanto numerosi, i banditi non sono una minaccia per quattro esperti guerrieri e ben presto sono costretti ad una fuga ignominiosa.
Tutto sembra procedere per il meglio fino all'alba del quinto giorno, quando i PG vengono svegliati dai bramiti di dolore dei cammelli: le povere bestie sembrano tutte avere delle pesanti coliche e non sono in grado di muoversi. È solo in quel momento che si accorgono che Dharamsir è scomparso e che l'esile ponte di legno che avevano attraversato la sera prima sembra crollato.
Mentre Ni cerca di trovare una cura per i cammelli, Kirye e Viborov controllano la zona circostante in cerca di tracce di Dharamsir. Tracce non ne trovano, ma Viborov viene morso da una vipera marrone, mentre stava incautamente ispezionando una macchia di bambù. Nonostante le pronte cure di Ni, il piede di Viborov si gonfia ben presto a dismisura mentre una violenta febbre gli impedisce di muoversi.
Kirye decide quindi di recarsi in un villaggio vicino, avvistato durante la ricognizione del mattino, nella speranza di trovare aiuto. Quando raggiunge il villaggio, nota, però, con stupore che non c'è nessuno, come se il posto fosse stato abbandonato in fretta e furia. Tutto è stato lasciato a se stesso e la foresta sta lentamente riprendendo possesso del luogo. Kirye nota anche strani mucchi di una sostanza simile al carbone abbandonati in giro, senza una logica apparente. È solo in quel momento che si accorge come non abbia incontrato nessun animale fino a quel momento…
Seconda Sessione
Il motivo della desolazione diventa apparente quella notte stessa: mentre i PG stanno cercando nelle case qualcosa che possa aiutare Viborov, si accorgono i una strana creatura che si aggira nel villaggio. All'apparenza sembra un essere umano ibridato con un rettile, dagli arti deformi, con escrescenazee cornee sul corpo ed una coda squamosa. I PG l'osservano vagare per il villaggio borbottando di continuo senza, però, a capire cosa stia dicendo la creatura.
All'improvviso, un uccello notturno taglia improvvisamente la strada alla creatura, intercettandone lo squardo. In un lampo l'uccello si tramuta in pietra e cade fulminato a terra. La creatura è un gorgonide.
Terza Sessione
I PG comprendono di essere stati presi in trappola tra il ponte crollato e la mostro che si aggira per il villaggio. I gorgonidi diventano spesso folli a causa della solitudine e dei cambiamenti indotti dalla mutazione. Parlare con uno di loro è, di solito, un esercizio in futilità, una sciocchezza, un atto temerario ed inutile.
Cosa che ovviamente non ferma il gruppo. Scoperto il rifugio del mostro, i nostri cercano inutilmente di ragionare con lui o di trovare un'apertura nelle sue difese per ucciderlo. Il tutto invano, salvo scoprire che il gorgonide ha una fobia terribile per l'acqua.
I nostri eroi costruiscono, quindi, una zattera e, tenendo sempre d'occhio il rifugio del mostro oltrepassano il fiume con i cammelli, nonostante la piena. Giunti dall'altro lato, i PG hanno a malapena il tempo di riprendere fiato quanto vengono aggrediti da un gruppo di banditi. Questi sembrano uno dei gruppi di contadini disperati contro cui erano stati messi in guardia all'inizio del loro viaggio, tranne il loro capo che sembra chiaramente un'uomo d'arme. Costui, dopo essersi dichiarato quanto mai sorpreso dal fatto che fossero riusciti a sopravvivere alla gorgone, afferma che purtroppo si vede costretto ad ucciderli tutti in nome della fratellanza.
Inutile a dirsi, i PG si sbarazzano rapidamente dei banditi e del loro misterioso capo, decapitato con un solo colpo da Kyrie. Dopo essersi sbarazzati dei cadaveri gettandoli nel fiume, i PG riprendono la strada verso la foresta di Ghent.
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